Modo ‘Fácil’ em Jogos não é o Suficiente

Muitos estão sugerindo que jogos Souls-like tenham um modo fácil. Infelizmente, isso atrapalha mais do que ajuda. Aqui está o porque.

Bernardo Dabul

Jogos da From Software como Dark Souls e Bloodborne sempre foram famosos por serem difíceis. Proibitivamente difíceis, até. Eu mesmo sou um que passa longe desse gênero porque não tenho paciência para investir tempo para “git gud” (gíria gamer para “get good” ou “ficar bom” em algo).

Porém, com o mais novo lançamento da desenvolvedora, Sekiro: Shadows Die Twice, a discussão sobre quão difíceis esses jogos são novamente está em pauta, desta vez com uma opção de dificuldade mais fácil sendo a ideia que vem ganhando bastante tração. Por mais que esses jogos não sejam do meu gosto, ainda acho que esta solução acaba sendo um erro que cria mais problemas do que soluciona. E se eu disser existe uma opção melhor? Esse texto é para argumentar sobre isso. Vamos lá.

Primeiramente, em um jogo é importante tentar enxergar seu propósito. Por mais que jogos sejam quase sempre criados como entretenimento, existem formas diferentes de se atingir isso. Grand Theft Auto V tem desafios, mas seu principal objetivo é dar aos jogadores um espaço onde podem fazer o que quiserem, desde subir a maior montanha até roubar um jato militar para bombardear inimigos. Já Fortnite oferece uma experiência bem mais competitiva, onde jogadores são colocados um contra o outro para ver quem é o melhor. Destiny 2 (não podia fazer um texto sobre games sem falar do meu xodó, né?), por outro lado, tem como objetivo dar aos seus jogadores inúmeras caças ao tesouro, desfrutando de diversas atividades pela qual isso pode ser atingido.

Thorn e The Last Word são duas armas lendárias no universo de Destiny que servem como recompensa para aqueles que investem tempo para conquistá-las

Sekiro (e outros jogos do gênero Souls-like), por outro lado, tem um propósito bem diferente dos exemplos acima: desafio. O jogo é criado com o intuito de constantemente apresentar dificuldades que vão testar as habilidades de um jogador, para que ele sinta aquela onda eufórica ao vencer.

Entretanto, isso não é fácil de conquistar. Muitas tentativas são necessárias, assim como análise e compreensão das mecânicas do jogo para que seja possível o aprimoramento do jogador. Isso, por sua vez, cria uma sensação de conquista maior no fim. Sem esse grande desafio, o jogo perde seu propósito e identidade. Você pode ter certeza que muito tempo de desenvolvimento é dedicado para que essa experiência seja a mais próxima da perfeita possível.

(Obs: Sim, jogos vão muito além da jogabilidade. Arte, música, história e muitos outros aspectos também são importantes. Porém, esse texto terá um olhar mais objetivo em mecânicas e dificuldades, uma vez que a discussão gira em torno do ‘modo fácil’.)

Talvez essa batalha seja algo superável para você, mas não para todo mundo.

Vamos partir do princípio que o “modo fácil”, que tanto está sendo discutido, adota os padrões atuais da indústria. Esses padrões consistem de: o jogador ser mais resistente a dano, inimigos morrerem com mais facilidade e, às vezes, algumas mudanças na inteligência artificial. Se essas medidas fossem implementadas, existiriam três consequências possíveis: seria necessário um redesenho completo dos desafios por parte de desenvolvedores (que jamais aconteceria devido ao custo envolvido), as mudanças seriam tão pequenas que não solucionariam o problema para muitos ou o balanceamento seria jogado pela janela, junto com a experiência toda.

No último caso, inimigos que antes eram ameaçadores e necessitavam de estratégias para serem enfrentados agora morrem com menos golpes. Existem menos consequências em errar, então tentar realmente aprender as mecânicas e se desenvolver perde o foco. Inimigos com uma IA modificada podem abandonar completamente certos movimentos e comportamentos, tirando mais uma camada de estratégia. Este caso fundamentalmente altera e prejudica a experiência, por mais que seja em nome de um jogo mais acessível para todos.

Isso sem contar com o fato de que essa “solução” nem seria algo viável para muitas pessoas. Um “modo fácil” seria bom para aquelas que têm dificuldade com o gênero, mas talvez ainda seja uma barreira intransponível para aqueles com dificuldades motoras ou que perderam/nasceram sem algum membro. Por mais que existam opções como o Xbox Adaptive Controller, por que devemos parar aí?

Embora o Xbox Adaptive Controller seja um passo enorme na direção certa, ele não deve ser o único!

É aí que entrariam opções de acessibilidade. Para os não familiarizados, “opções de acessibilidade”, como o nome indica, são configurações que jogos oferecem para modificar aspectos específicos da experiência, com o intuito de  torná-lo mais acessível. O prático dessa solução é que os desenvolvedores podem introduzir quantas opções diferentes forem necessárias, cada uma com seu próprio nível de customização.

Vamos tomar como exemplo Celeste, que é um jogo indie de plataforma. Já falei extensivamente sobre ele nos nossos podcasts (que se você não ouviu ainda, devia dar uma chance!), especificamente sobre sua história e temas. Porém Celeste está longe de ser um jogo fácil e acessível em suas configurações padrão, tendo níveis onde eu mesmo, que sou o que se considera “gamer padrão”, necessitei de centenas de tentativas para conseguir passar. Mesmo assim, existem opções robustas de acessibilidade para aqueles que têm dificuldade. Mudar a quantidade de pulos, stamina infinita ou até mesmo a velocidade do jogo em si, são todas opções que o jogador tem para customizar sua experiência de forma que seja algo adequado para suas necessidades, sem comprometer o propósito da obra.

 

Celeste oferece várias opções de acessibilidade para aqueles que tem dificuldade com o jogo em suas configurações padrão.

Não vou fingir ser um game designer aqui, mas se opções como essas podem ser implementadas por uma equipe pequena responsável por um jogo indie, o que impede de uma equipe maior de jogos AAA também incorporarem essa prática? Talvez jogos como Sekiro pudessem implementar a opção de desacelerar o jogo, ainda precisando que jogadores aprendam as mecânicas, mas sendo um pouco mais leniente no tempo de reação necessário em relação à configuração normal. Ou talvez alterar a quantidade de ressurreições disponíveis antes da morte definitiva. Opções assim preservariam a experiência criada pelos desenvolvedores, mas ao mesmo tempo retirariam a grande barreira de entrada que impede tantos de se interessarem pelos jogos.

Até sob uma perspectiva de custo essa abordagem acaba se justificando, uma vez que essas opções tornariam o jogo muito mais acessível para uma gama nova de jogadores, resultando em mais vendas, que no fim das contas é o que incentiva a maioria das decisões de executivos da indústria.

Existe este discurso de que jogos Souls-like precisam ser imutáveis porque o ato de conseguir terminá-los é algo que te coloca em uma “alta casta” de gamers. Esse papo é completamente elitista e, francamente, imbecil. Jogos devem ser, sim, para todos e deveriam existir mais ferramentas para possibilitar isso. Porém, acho que só tascar um “modo fácil” e acabou, está longe de ser a solução adequada para o problema. Todos merecem jogar games com a experiência criada pelos desenvolvedores intacta e jogos como Celeste já nos mostraram um ótimo caminho a seguir para atingir esse objetivo. Falta só o resto da indústria abraçá-lo.